ゲーム制作上の課題と反省点
現時点での私のゲーム制作の目標は「FPSを自作すること」なのですが、そのためには3DCGのモデリングとアニメーションの技術習得が避けては通れません。とりあえず、無料でなんでもできると評判のBlenderをインストールしました。
で、まずは練習でにわとりを作ってみました。酉年ですし。
死んだ鳥類の目をしている・・・
話は変わって、開発中だった3Dゲームの「queuebe」は一応の完成を見ました。
どういう形で公開するのか(そもそも公開するのかも含めて)は追々考えますが、いざ完成させてみると、色々と課題が浮かび上がってきました。備忘も兼ねて書き留めておきます。
ゲームを制作してみた上での課題と反省点
今回、曖昧な企画のままで開発を進めるという流れに最大の問題がありました。具体的には、ゲームシステムの核となる部分は紙1枚程度にまとめていましたが、それ以外の部分はその都度の思い付きで実装していくといった流れでした。前回のUminekoのように、ミニゲーム程度の規模であればその流れで支障はなかったのですが、一定程度以上の規模のゲームを作ろうとすると、「自分自身でも完成形が見えずに開発のモチベーションが下がる」「ごちゃごちゃと後付けの要素が増え、そのゲームの何を売りにしたいのかが分からない」といった状態に陥ってしまいました。その結果、そこそこの状態で「一応完成ということにしておく」ことになってしまいました。とてもではありませんが、これでは自信をもって公開することはできません。
では、具体的にどうすべきだったのかと考えると、最低でも以下の内容を十分に固めておくべきであったと思います。
- どのようにしてプレイにバリエーションを設けるか(敵やトラップの種類、プレイヤーのできる行動、ステージのギミック等)
- どの程度の規模にするか(1ステージにつき何分ぐらいを前提にするか、全部で何ステージ程度を用意し、ゲーム全体のクリアにどれぐらい時間がかかるようにするか等)
- どんなステージをどのように作成するか(自動生成か、自動ならば生成アルゴリズムはどうするか、手動ならばどうやってステージを作成・保存・読込するか等)
- どのように画面遷移するか(オプション画面は用意するか等)
また、今回私が開発したゲームにはストーリーはなかったのですが、ストーリーを設ける場合は、やはりそのストーリーを反映したステージを設計することも求められるでしょう。次回の作品は、以上の反省を踏まえて作成したいと思います。
というわけで、今回はこの辺で。